Page 1 of 18
)143(
بحث بعنوان
تطبيقات وأدوات األلعاب التنافسية الرقمية فى التعليم
ا.د/ نبيل جاد عزمى ا.م.د/ جنالء حممد فارس د/ حممود حممد حسني أ/مصطفى حسن امحد
أستاذ تكنولوجيا التعليم- رئيس
قسم تكنولوجيا التعليم سابقا -
كلية الرتبية -جامعة حلوان
استاذ تكنولوجيا التعليم املساعد -
رئيس قسم تكنولوجيا التعليم- كلية
الرتبية النوعية –جامعة جنوب الوادى
مدرس تكنولوجيا التعليم -
كلية الرتبية النوعية -جامعة
جنوب الوادى
رئيس قسم التعلم الذكى إبدارة
املوهوبني والتعلم الذكى - مديرية
الرتبية والتعليم بقنا
ملخص البحث
تهدف هذه الورقة البحثية إلى إلقاء الضوء على تطبيقات األلعاب التنافسية الرقمية واألدوات المساعدة
في تطبيقاتها في العملية التعليمية حيث إتجه إليها المعلمون لتحقيق أكبر ناتج تعليمى، إضافة إلى كونها تحمس
المتعلم وتثير لديه الدافعية وروح المنافسة للوصول إلى الهدف التعليمى، فأصبحت متالزمة ومشتركة في المعني
مع اإلثابة أو الجائزة.
وتحاول هذه الورقة إلقاء الضوء على مكونات األلعاب التنافسية الرقمية الديناميكية المتمثلة فى القيود،
ً
والمشاعر والعالقات، وكذلك التعرف ميكانيكيات اللعبة المتمثلة فى المنافسة والتعاون والتغدية ال ارجعة، وأيضا
التعرف على مكونات تلك األلعاب المتمثلة فى الشارات والنقاط والمستويات والصور الرمزية ولوحة الشرف
والرسوم االجتماعية.
وتوضح هذه الورقة طريقة تقديم األلعاب التنافسية الرقمية فى العملية التعليمة من حيث أنها إما أن
تكون لعبة تحتاج للعمل الجماعي)اجتماعية( أو لعبة تحتاج إلى عمل فردي )ذاتية(.
ومن خالل هذه الورقة تم التعرف على بعض األدوات التى تستخدم تقنية األلعاب التنافسية الرقمية فى
العملية التعليمية ومنها تطبيق Quizizz ، وتطبيق Kahoot وتطبيق craft Class، وتطبيق Class
.Dojo
واعطاء الشعور بالمتعة
وتعمل هذه األلعاب على كسر جو التعليم الممل وتعاقب شرح المواد الد ارسية
بتحويل المواد الدراسية إلي جو ممتلئ بالمتعة والتسلية داخل غرفة الدراسة والتى تعمل على إضافة محفز للتلميذ
عند القيام بسلوك صحيح والوصول إلى الهدف التعليمى المنشود، وخصم هذ المحفز كنوع من العقاب للتالميذ
فى حالة اإلخفاق عن تحيقيق ذلك الهدف.
Page 2 of 18
)144(
Applications and tools of gamification in education
Abstract
This research paper aims to shed light gamification applications and tools to
assist in their applications in the educational process where turned to teachers to
achieve greater output of educational, in addition to being enthusiastic about the
learner and excite has the motivation and the spirit of competition to reach the target
educational, became the common syndrome concerned with reward Or award.
This paper attempts to shed light on the components of dynamic gamification
such as restrictions, feelings and relationships, as well as the game mechanics of
competition, cooperation and feedback.
This paper explains how to offer digital competitive games in the educational
process in that it is either a game that needs a social work or a game that needs
individual work.
Through this paper, some of the tools that use gamification technology have
been identified in the educational process, including Quizizz, Kahoot, Class craft, and
Class Dojo applications
These games break the boring learning environment, explain the course content
and give the pleasure of transforming the subjects into an atmosphere full of fun and
entertainment within the study room that add motivation to the student when doing
the right behavior and reach the desired educational goal, and deducting this incentive
as a punishment for students in Failure to achieve that target.
Page 3 of 18
)145(
األلعاب التنافسية الرقمية Gamification
تعمل األلعاب التنافسية الرقمية على جذب اهتمام المتعلمين وتحفزهم على المشاركة وذلك ألنهامبنية
ً على عدة عناصر، يشكل التحفيز والتحدي أهم أهدافها، فإذا كان التعليم اعلى
مبني الدروس المرسومة بعناصر
اللعب، فلن نجد ا
ً
فرق ا
ً
واضح بين تفاعل المتعلم مع اللعب وتفاعله مع الدروس، ولن ترتقي الدروس إلى مرتبة
جاذبية األلعاب اال بعد أن تخرج من نمطيته المعتادة وتدخل إلى مرحلة التحفيز عن طريق دمجها مع العناصر
المشوقة التي تجعل اللعب ا
ً
ً جذاب ا
ومرغوب فيه.
ًة في
ويشتق مصطلح األلعاب التنافسية الرقمية من كلمة Game أي اللعب أواللعبة، والذى ظهر بداي
مجال التسويق التجاري، ثم إنتقل إلى مجاالت أخرى مثل التعليم والتدريب واإلعالم والصحة، ولقد تم إجراء
العديد من المحاوالت للوصول إلي تعريف واضح لمصطلح األلعاب التنافسية الرقمية.
فيرى بنشبول (2010 ,Bunchball(، أن األلعاب التنافسية الرقمية هي عبارة عن طريقة منهجية الستخدام
األنشطة األخرى غير أنشطة األلعاب للتأثير علي سلوك المتعلمين، أو باألحرى هو عملية تكامل ودمج عناصر
اللعبة لتشجيع المتعلمين للتكيف مع التطبيقات المفيدة، بينما عرف زيشرمان )2010 Zichermann(، األلعاب
التنافسية الرقمية علي أنها "عملية استخدام التفكير التلعيبي وآليات األلعاب لالشتراك أو االندماج مع الجماهير
وحل المشكالت"، أما كاب ):30P 2012, ,Kapp)، فعرف األلعاب التنافسية الرقمية أنها هى استخدام آليات
اللعبة فى سياقات غير اللعبة، ويرى مونتيان )2011 ,Muntean)، أن األلعاب التنافسية الرقمية ال تعني
إنشاء لعبة بل تجعل التعليم أكثر متعة وجاذبية دون تقويض مصداقيته، فاأللعاب التنافسية الرقمية تساعد
المتعلمين علي إكتساب الدافعية نحو الدراسة،ومن ثم الحصول على ردود الفعل اإليجابية التي تدفع إلي األمام
بما يجعل التعليم أكثر متعة، أما ديتردنج وآخرون )2011 ,al et Deterding)،والكسندر) ,Alexandre
2013(، فقد عرفوا األلعاب التنافسية الرقمية بأنها استخدام عناصر تصميم اللعبة في سياقات غير سياقات
ا علي توفير الجوائز أو اإلثابة الخارجية نظير
ً
اللعب، وتعتمد معظم تطبيقات األلعاب التنافسية الرقمية حالي
بعض األنشطة علي سبيل المثال حصولك علي النقاط لتشجيعك علي التقدم والمنافسة، وترغيبك في زيادة
اإلنجازات من أجل الوصول إلي الهدف المنشود.
لذا أصبحت كلمة األلعاب التنافسية الرقمية متالزمة ومشتركة في المعني مع اإلثابة أو الجائزة، حيث تعتمد
معظم أنظمة األلعاب التنافسية الرقمية علي إضافة النقاط والمستويات والتحصيل وتقليد العامل الحقيقي من أجل
Page 4 of 18
)146(
حث المتعلمين علي االشتراك واالندماج مع العالم الحقيقي والواقعي للحصول علي تلك الجوائز مثلما تستخدم
الجوائز مع األطفال لتغيير سلوكهم، ويتم استخدام األلعاب التنافسية الرقمية لدمج األفراد في األنشطة المتاحة.
فمن خالل التعريفات السابقة يتضح أن الهدف من األلعاب التنافسية الرقمية هو التغلب على التعليم النمطى
والمتمثل فى تعاقب شرح المواد الدراسية، مما يعطى الشعور بالمتعة بتحويل المواد الدراسية إلي جو ممتلئ
بالتشويق كأداة لتحفيز ومشاركة المتعلمين، فاأللعاب التنافسية الرقمية هي أداة تجمع بين الدوافع الذاتية والتحفيز
الخارجى لتعزيز إنجاز األمور، وحتى يستطيع المتعلم أن يحقق ذاته وأهدافه ويحس بقيمته في الحياة فالبد من
تفعيل واستخدام األلعاب التنافسية الرقمية في العملية التعليمية.
أهمية توظيف األلعاب التنافسية الرقمية في التعليم
يتميز هذا العصر بأنه عصر الثورة التكنولوجية والمعلوماتية فى كل المجاالت المختلفة والتى كان للمتعلمين
منها حيث تم تطوير وسائل االتصال المختلفة لتتناسب مع كافة فئات المتعلمين وهذا مشاهد فى
ٌ
كبير
ٌ
نصيب
األجهزة المحمولة وأجهزة االتصاالت وغيرها من البرامج الخاصة بالمتعلمين، لهذا فقد تغير الكثير من األساليب
التعليمية وتغير معها دور المعلم فلم يقتصر على توصيل المعلومات للمتعلمين فقط، بل فرضت عليه تلك
التغيرات مجموعة من األدوار الحديثة ف
ً
أصبح موجه
ً
ا ومرشد
ً
لقن
ُ
ا وليس م ا لهم، حيث يساهم في بناء شخصيتهم
وتوسيع مداركهم، فظهر ما يعرف بالتنافس الرقمي والذى امتد ليشمل المؤسسات التعليمية والمدارس والجامعات،
فكل منها يسعى إلى إنشاء حسابات على مواقع التواصل االجتماعي ومواقع إلكترونية خاصة بها على شبكة
المعلومات الدولية، تعرض فيها ما تم تحقيقه من أهداف، ليس هذا فقط بل انتقل هذا التنافس ليشمل المرحلة
الدراسية ثم تطور ليشمل الفصل الدراسى، إلى أن وصل إلى تنافس المتعلم مع نفسه إلثبات ذاته.
و يرى التربويو ن والتكنولوجيو ن أن التنافس العلمي مهم فى العملية التعليمية إذا تم استخدامه وتوظيفه بالطرق
الصحيحة،فالمدارس والجامعات أصبحت تهتم بتوظيف التقنية في التعليم، عن طريق استخدام الحاسوب،
واالعتماد على المقررات اإللكترونية في التعليم، فالتنافس هو موقف تعليمي يسعى فيه المتعلم إلى تحقيق هدفه
قبل أن يحققه الطالب اآلخرون، باستخدام أدوات التقنية الحديثة مثل الحاسب اآللي. )احمد عامر، 2017(،
ويوضح مصطفى القايد )2015( أن األلعاب التنافسية الرقمية داخل العملية التعليمية لها أهمية حيث يتم من
خاللها إضافة نقاط إلى المهام والواجبات الدراسية أو منح المتفوقين شارات معينة مع ربط هذه الشارات بلوحة
الشرف، وحتى تتم االستفادة القصوى من األلعاب التنافسية الرقمية بما يجعلها من المبادرات التطبيقية الناجحة
في الفصول الدراسية، البد من مراعاة النقاط التالية:
• منح المتعلمين الحرية في إمتالك تعلمهم.
• تحفيزهم على التعلم الذاتي المستمر من خالل برامج تعليمية مناسبة لهم.
• توسيع هامش الحرية فيالمحاولة و الخطأ مرة أخرى دون أي انعكاسات سلبية.
Page 5 of 18
)147(
• مضاعفة الفرص لزيادة المتعة والتشويق في الفصول الدراسية.
• التعلم بواسطة وسائل تعليمية مختلفة واالعتماد األكثر على الحواس المختلفة.
• ربط التعليم بالحياة الواقعية والتطبيق العملي إلكسابهم مفاهيم حياتية معاصرة.
• توفير مجمو عة مناسبة وغير محدودة من المهام للمتعلمين.
• تعزيز روح المشاركة والتعاون بين المتعلمين لتنمية روح الفريق حتى يستطيعوا االندماج فى المجتمع
ويكون لديهم ثقافة اجتماعية مناسبة.
• تدر يب المتعلمين على مهارات الضبط والتحكم الذاتى.
تصميم األلعاب التنافسية الرقمية
يري ماراش وفرانسيسكو )2015 ,Francisco ,Marache )بأن هناك ثالثة جوانب رئيسة تقف وراء
تصميم األلعاب التنافسية الرقمية وهي:
• أواًل: أساليب الحركة الحسية
وهذا األسلوب يعد بيئة خصبة للمتعلمينلما له من صفات مناسبة لهم، فهو عبارة عن تقديم ألعاب
بصرية تعتمد علي تفعيل حواس البصر واللمس، ويساعد هذا النوع من األلعاب علي ربط الحواس بالبيئة
ا في
ً
كتساب المعلومات وبقاء أثرها لفترة أطول، حيث أن العناصر البصرية هي األكثر وضوح
المحيطة وا
األلعاب التنافسية الرقمية، فيجب مراعاة تصميم العناصر البصرية مثل: األلوان، الصور، والرسومات ثنائية
وثالثية األبعاد بشكل واضح وثابت خالل اللعبة بأكملها مع مراعاة إمكانية تبديل األلوان، لتناسب المستخدم
كما يجب مراعاة الفئة المستهدفة من تلك اللعبة قبل تصميمها وال نغفل عن أهمية استخدام األصوات
والمؤثرات الصوتية ودورها في تفعيل األلعاب التنافسية الرقمية، حيث يمكن أثناء تصميمها وضع مجموعة
من المؤثرات الصوتية، فعندما يلمس المتعلم اللعبة كرد فعل لحركة ما، فإنه يصحب ردة الفعل تلك اهتزازة
ا ما فإنه يشعر باهت اززة في
ً
كما هو موجود بعصي التحكم في ألعاب الفيديو عندما يصيب المستخدم هدف
ً عصي التحكم مما يجعل األم ا.
ر أقرب إلي أن يكون واقعي
• ا: الحوافز
ً
ثاني
تعد المهمة األساسية لأللعاب التنافسية الرقمية هي إشراك المتعلمين وتشجيعهم علي العمل، ويتم ذلك
ثارة مشاعرهم العاطفية، ففي البداية تعتمد األلعاب التنافسية الرقمية علي احتياج
من خالل تحفيزهم وا
المستخدم للتشويق، فيقدم له عملية محاكاة لواقع معين ثم يتاح له استخدام كآفة حواسه وذلك من خالل
عرض مجموعة من المثيرات البصرية والسمعية والحسية أثناء القيام بالمهام المختلفة التى يحصل فيها
المتعلم علي النقاط أو شارات اإلمتياز ثم بعد ذلك قد يستخدم تلك النقاط في أعمال معينة مثل إكتساب
Page 6 of 18
)148(
خبرات تعليمية أو مشاركة إنجازه مع أقرانه، وعند تصميم األلعاب التنافسية الرقمية يجب مراعاة الحاجات
االجتماعية للتالميذ فالبد أن تهدف اللعبة إلى غرز مجموعة من الصفات والقيم الجيدة مثل المساعدة
واإلهداء ويتم ذلك من خالل جو تنافسي شيق.
كما أن هناك معيارين ثابتين آخرين وهما " التخصيص والجاذبية " فالتخصيص يقصد بها أن يوضع
للمتعلم إمكانية تخصيص محتوي له، ويحدث هذا من خالل واجهة نظام األلعاب التنافسية الرقمية أو من خالل
تخصيص هدف معين أو التصويت علي جزئية معينة داخل النظام، أما فيما يتعلق بالجاذبية فتحدث من خالل
استخدام المثيرات البصرية والصوتية بأشكالها المختلفة داخل نظام األلعاب التنافسية الرقمية وهي تساهم في
ا علي المتعلم.
ً
أثر
ُ
جعل التعلم أكثر جاذبية وأكثر
:ً األبعاد المعرفية للتفاعل
ثالثا
من خالل النواحي الحسية واألساليب التحفيزية لأللعاب التنافسية الر قمية والتى تقود سلوك المتعلمين نحو
ا إلى جنب مع المتعلم، وتوجهه للتقدم من
ً
إنجاز مهمات محددة مسبقة من خالل عناصرها والتي تسير جنب
خالل النظام وتتميز تلك األلعاب بقدرتها علي التأقلم مع المتعلم والتفاعل معه، وتتمثل األبعاد المعرفية
للتفاعل في الدقائق األولي من األلعاب التنافسية الرقمية حيث تكون اللعبة سهلة وتوجد بها مجموعة من
ا فيها.
ً
التعليمات الموضحة والمتسلسلة والتى تساعد التالميذ علي المضي قدم
مبادئ توظيف األلعاب التنافسية الرقمية في التعليم
وتوضح سوزان )2015 ,Sandusky Susan )أنه عند ذكر األلعاب التنافسية الرقمية يعتقد السامع أن
المتعلمين يلعبون داخل الفصل الد ارسى، ولكنهم ال يلعبون بل يتم تطبيق عناصر األلعاب فى موضوع الد ارسة،
مثل حصول المتعلم على النقاط، أو الشارات، أو الحصول على مركز متقدم فى لوحة الشرف، وكل هذا يتوقف
على مدى مشاركته وتفاعله مع موضوع الدرس وذلك للحصول على نتائج إيجابية فى الحصة الدراسية، ويوضح
كل من ويندى، ويوان، ديليب(7-14 pp 2013, ,dilip ,yuan ,wendy (المبادئ األساسية لتطبيق األلعاب
التنافسية الرقمية كما يلى:
أوًل: فهم الفئة المستهدفة والظروف المحيطة ببرنامج التعلم
من العوامل الرئيسة التي تحدد نجاح أي برنامج تعليمي هو الفهم الجيد للمرحلة العمرية للمتعلم، مما
يجعله أن يصل بصورة صحيحة لتحقيق هدف البرنامج، لذلك فإن تحليل الفئة المستهدفة من المتعلمين
سوف يساعد علي تحديد عوامل مثل الفئة العمرية، وقدرات التعلم الحالي ومجموعة من المهارات المتميزة،
فتحليل الظروف التي تحيط ببرنامج التعليم يمكن أن توفر معلومات عن حجم المجموعة المستهدفة من
المتعلمين والبيئة، وتتابع وتسلسل مستوي المها ارت الخاصة بالتدرج في عملية التعلم والوقت المطلوب لكل